Theros Beyond Death: Two-Headed Giant

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Dieses Wochenende ist Pre-Release, und damit eine der seltenen Gelegenheiten, Two-Headed Giant Sealed zu spielen. Ich habe mir das Set mit Blick auf dieses spezielle Format angeschaut.

Ich bin ein grosser Fan von Two-Headed Giant (meistens abgekürzt als 2HG). Man spielt zu zweit als Team, kann sich im Team in die Karten schauen und miteinander absprechen. Das Team hat gemeinsam 30 Lebenspunkte. Die Phasen (Upkeep, Draw, Main, Angriff, etc.) hat das Team gemeinsam. Angegriffen wird zwar ein_e spezifische_r Spieler_in (Revenge of Ravens ist im 2HG unspielbar), aber Kreaturen des verteidigenden Teams können beliebig blocken. Alles andere (Bibliothek und Handkarten, Kreaturen, Mana, Effekte die sagen „die du kontrollierst“) gehört zur/zum einzelne_n Spieler_in. Es wird nur ein Spiel und nicht drei mit Sideboarding gespielt. Oft dauert das eine Spiel die ganze Zeit. Häufig wird 2HG Sealed gespielt. 2HG Draft (mit 4 Teams im Draft Pod) ist aber auch spannend. Constructed Formate finde ich eigenartig, weil das Optimum wohl sehr degeneriert wäre (z.B. 1 Spieler_in Hard Control, die/der andere Combo).

Dank der 30 Lebenspunkte und vielen Interaktionen gestalten sich die Spiele interessant und kompliziert. Das Erlebnis im Team ist ein besonderes. Man tauscht sich viel mehr über das Spiel aus. Persönlich spiele ich 2HG oft mit meiner Freundin. Sie ist ehrgeizig genug, um sich zu ärgern wenn sie im 1:1 Sealed verliert. Aber nicht angefressen genug, um sich stundenlang mit Spoilern zu beschäftigen. Im 2HG können wir uns somit gut ergänzen. Zusammen gewinnen macht doppelt Spass, und gemeinsam verlieren ist nur halb so schlimm.

Was läuft im 2HG anders?

Mit 30 Lebenspunkten ist es kein Problem, zum Anfang etwas Schaden zu nehmen. Da auf jeder Seite 2 Spieler_innen sind, ist es sehr normal, dass es zu Boardstalls kommt. Also auf beiden Seiten Kreaturen liegen und niemand mehr lohnende Angriffe hat. Deshalb ist Aggro auch meist eine schlechte Strategie. 2 Mana Kreaturen ohne relevante Fähigkeiten sind später im Spiel enorm schlechte Topdecks. Damit Aggro aufgeht, müssen beide Decks gute Aggro Decks und in der Lage sein, den letzten Schaden noch durchzudrücken, wenn normale Kreaturen-Angriffe nicht mehr durchkommen. Wenn eines der Decks stolpert, reicht es oft nicht mehr und man verliert das Match.

Überhaupt ist es wichtig, dass die Decks im Team aufeinander abgestimmt sind. Ein bewährtes Muster ist ein kontrollierendes Deck, das sowohl Counters spielt wie auch Removal und damit ein Midrange Deck unterstützt, das mit fetten Kreaturen die Gegner erdrückt.

Wegen der Boardstalls sind Bomben, die das Spiel gewinnen können, noch wichtiger als sonst. Aus demselben Grund ist Removal ebenfalls sogar noch wichtiger als im normalen Sealed. Wenn vorhanden, spiele ich sehr gerne einen Effekt, der einen grossen finalen Angriff erlaubt (tappe alle gegnerischen Kreaturen, bringe sie zurück auf die Hand, sie können nicht blocken). So ein Effekt darf auch 6 oder 7 Mana kosten.

Normalerweise wird man die guten Karten aller Farben spielen. Zum Beispiel beide Decks zweifarbig und noch eine Bombe / gutes Removal splashen. Je nach fixing und Kartenpool kann es aber auch ganz anders aussehen. In Throne of Eldraine hatten wir zum Beispiel mal ein Grün-Schwarzes und ein Grün-Blaues Deck und Rot und Weiss komplett ungespielt gelassen, weil wir sehr gute Karten in diesen Farbkombinationen hatten und kaum etwas im Rest.

Karten für 2HG beurteilen

Wenn eine Karte sagt „jeder Gegner“, dann ist der Effekt im 2HG verdoppelt, da jede Person des gegnerischen Teams einzeln betroffen ist. Syr Konrad, the Grim war aus diesem Grund im 2HG noch absurder als sonst schon. Situativ starke Karten werden auch interessanter – die Wahrscheinlichkeit, dass eine_r der Gegner_innen Kreaturen einer bestimmten Farbe spielt, ist hoch. Ebenso die Wahrscheinlichkeit, dass fliegende Kreaturen im Spiel sind und so weiter. Karten, die irgend eine Kreatur anzielen können (die meisten Aura, manche Pump Spells, zurück auf die Hand bringen Effekte, etc.) sind auch interesant, wenn man damit Kreaturen der Teampartnerin/des Teampartners unterstützen respektive retten kann. Aber Achtung, nicht vergessen: Wenn steht „die du kontrollierst“, dann funktioniert der Zauber nicht mit den Karten der/des Teampartnerin/Teampartners.

Was bietet uns Theros: Beyond Death?

Scryfall ermöglicht Karten sehr zielgerichtet zu suchen. Für THB sieht die Suche so aus: „each player„, „each opponent„.

Karten, die im 2HG stärker werden: Arasta of the Endless Web, Gray Merchant of Asphodel, Klothys, God of Destiny, Kroxa, Titan of Death's Hunger, Lampad of Death's Vigil, Pharika's Spawn, Tectonic Giant, The Akroan War.

Gray Merchant of Asphodel (Nickname: Gary) ist eine Uncommon. Das ist weniger schlimm, als wenn er wieder eine Common wäre. Aber Gary dürfte immer noch viele Limited Spiele überraschend beenden. Im 2HG erst recht, da er doppelt Schaden (und Lebensgewinn) macht. Ich würde sogar dazu tendieren, wegen Gary Kreaturen mit schwarzen Manasymbolen bevorzugt zu zerstören (bei Blocks, mit Removal), wenn sie mit den anderen Optionen ebenbürtig sind. Um die Devotion zu reduzieren.

Die Chance, dass diese Karten ein gutes Ziel haben ist im 2HG höher: Pharika's Libation, Plummet, Protean Thaumaturge, Wrap in Flames, Deny the Divine, Elspeth Conquers Death, Return to Nature (in diesem Limited Format wohl immer Maindeck, nicht nur für 2HG), Revoke Existence, Scavenging Harpy. Discard hat auch eher noch ein lohnendes Ziel später im Spiel: Elspeth's Nightmare, Agonizing Remorse.

Kiora Bests the Sea God halte ich trotz der hohen Manakosten für spielbar. Sie Saga sagt aber „target opponent“. Ist also nicht grad ein automatischer Sieg.

Schlechter im 2HG sind: Enemy of Enlightenment, Flummoxed Cyclops, Taranika, Akroan Veteran. Kreaturen, die für ihren Effekt angreifen müssen, werden den Angriff noch weniger überleben. Menace ist ebenfalls weniger stark, da tendenziell mehr Kreaturen im Spiel sind. Skophos Warleader würde ich im 1:1 Sealed spielen, wenn ich Rot spiele und keine besseren 5 Mana Kreaturen habe. Im 2HG nicht. Hingegen sind Atris, Oracle of Half-Truths und vor allem Kunoros, Hound of Athreos sind stark genug, dass ich sie trotzdem spielen will. Kreaturen, welche in jedem Zug angreifen müssen, halte ich im 2HG ebenfalls für noch schlechter als sonst: Underworld Rage-Hound würde ich nicht spielen wollen, Haktos the Unscarred auch nicht. Impending Doom ist eine ordentliche Vergrösserung, aber der Nachteil des Angreifen müssen stört mehr als im Spiel 1:1. Als „removal“ auf gegnerische Kreaturen ist es auch recht schlecht, da mit dem +3/+3 das Blocken doch mühsam wird.

Field of Ruin wird reprinted. Da die Karte sagt, dass jede_r Spieler_in ein Land sucht, rampt und fixt man damit das eigene Team, aber auch den/die Teampartner_in des Opfers, dem man ein Land zerstört. Ausser dem Labyrinth of Skophos gibt es keine Länder, für die man Land-Zerstörung spielen will. Aber der Ramp/Fix effekt könnte Field of Ruin trotzdem interessant machen im 2HG.

Whirlwind Denial: Wenn zwei Gegner_innen Sprüche und Fähigkeiten auf dem Stack haben, kann jede_r für sich bezahlen… Das Potenzial ist aber wohl trotzdem nicht schlecht, wenn man in die richtige Situation kommt.

Verzauberungen

Mit der Menge an Verzauberungen (Kreaturen, die als Verzauberungen zählen; insbesondere die Götter) ist es wichtig, Verzauberungen handlen zu können. Ich würde auch im 1:1 Sealed solche Karten im Maindeck spielen. Im 2HG, in dem es nur ein Spiel gibt, erst recht – von den 2 Gegner_innen hat sicher jemand etwas sinnvolles zum Zerstören. Besonders gut scheinen mir Revoke Existence und Mystic Repeal, da die sogar die unzerstörbaren Götter handlen können.

Mill Option und Friedhof-Synergien

Im 2HG ist Mill, also eine_n Gegner_in Karten aus der Bibliothek in den Friedhof legen lassen bis sie/er am Decktod untergeht, eine oft valable Option. In Theros gibt es aber mit Escape eine starke Friedhof Mechanik. Mill will also gut überlegt sein. Aus demselben Grund halte ich es für richtig, Karten, die den Friedhof handeln können, zu spielen: Return to Nature sowieso und Tymaret, Chosen from Death, aber auch Soul-Guide Lantern, die sich selber ersetzt, wenn man sie nicht wirklich braucht. Kunoros, Hound of Athreos ist eine interessante Karte, weil er symmetrisch ist. Wenn das eigene Team keine guten Escape Karten hat, ist es sehr interessant, den Gegner_innen diese zu verhinden. Aber hat man selber gute Escape Karten, kann einer/einem der Hund selber im Weg stehen…

Mindwrack Harpy ist zwar eine gute Limited Karte. Aber gefährlich, weil sie auch die Gegner_innen millt und so ihre Friedhof-Synergien unterstützen kann. Ebenso mit The Binding of the Titans. Bei dieser Karte würde ich im eigenen Team gute Friedhof Karten haben wollen, um die als spielbar zu klassifizieren. Sonst ist das Risiko den Gegnern zu helfen grösser als der Nutzen. Sphinx Mindbreaker millt gar nur die Gegner_innen. Ein 6/6 Flieger ist zwar toll, aber 7 Mana ist auch im 2HG viel. Der Mill Effekt der Sphinx ist komisch – wenn dadurch ein_e Gegner_in keine Karten mehr hat gewinnt man auch ohne Angriff. Aber sonst kann es auch passieren, dass man den Gegnern hilft, ihre Escape Bomben zu enablen.

Hat man Mill Effekte und ist nicht auf einem dezidierten Mill Plan, sollte man sich selber oder die/den Partner_in targetten. Selbstwenn man selber keine Friedhof-Synergie hat. Ausser die Gegner_innen sind daran eine_n Spieler_in mit Mill zu attakieren. Das Risiko, die/den Gegner_innen zu helfen ist sonst gross. Manche Leute haben Angst, sich selber zu millen weil der Topdeck eine gute Karte sein könnte. Natürlich kann es sein, dass man so eine Bombe in den Friedhof legt. Genau so wahrscheinlich ist es aber, dass man Länder millt und die Bombe deshalb bald ziehen wird.

Die Mill Karten Sage of Mysteries, Sweet Oblivion und Towering-Wave Mystic würde ich aber ohnehin nur Spielen, wenn ich entweder tatsächlich ein Mill Deck spielen möchte oder wahrscheinlicher, weil ich oder die/der Teampartner_in sehr gute Escape Karten spielt und wir uns selbst millen möchten. Selbst dann sind diese drei aber nicht toll, und Towering Wave Mystic ist im 2HG noch schlechter als sonst, da er kaum erfolgreich Angreifen kann.

Coming To A Store Near You

Ich habe mich in diesem Artikel auf 2HG fokussiert. Natürlich ist es nützlich, die allgemeinen Limited-Besprechungen des neuen Sets ebenfalls anzuschauen, z.b. die auf ChannelFireball. Habe ich eine wichtige Karte übersehen oder habt ihr sonst einen Input? Lasst es mich in den Kommentaren wissen.

Theros pre-release ist dieses Wochenende! Ich freue mich schon drauf, neue Karten in die Finger zu kriegen. Ich wünsche allen viel Spass, ob alleine oder im Team!

Autor

David ist begeisterter Drafter und Modern Spieler und hat spass, Tiny Leader Decks zu brewen. Er organisiert die Drafts in der Brass.

Wegen seinem Beruf in der Web-Entwicklung liess er sich überreden, diese Webseite zu betreiben.

Autor: David

David ist begeisterter Drafter und Modern Spieler und hat spass, Tiny Leader Decks zu brewen. Er organisiert die Drafts in der Brass. Wegen seinem Beruf in der Web-Entwicklung liess er sich überreden, diese Webseite zu betreiben.

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