Grixis Whir Triple Tournament Report!

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Im ersten Gastbeitrag stellt Marc sein Modern Grixis Whir-Deck vor. Ein spannendes Deck! Um mehr Tiefe zu verleihen, gibt er gleich mit drei Turnierberichten Einblicke in die Stärken und Schwächen seines neuen Bijou.

Hallo allerseits. Ich bin ein Modern Enthusiast, welcher normalerweise in Burgdorf im Drachechäuer anzutreffen ist. In Burgdorf haben wir eine kleine aber sehr freundliche und aktive Magic Community. Ich spiele auch regelmässig in der Berner Constructed Liga, wo wir ausschliesslich Modern spielen. In diesem Bericht möchte ich meine ersten Schritte mit dem Deck «Grixis Whir» mit euch teilen, die Freude ein neues Deck zu entdecken und zu lernen und die Vorteile aufzeigen, auf ein verändertes Metagame zu reagieren.

Das Deck und wieso ich es Spiele

Wenn ich nicht eine neue Strategie ausprobiere spiele ich häufig eine Art Control Deck. Ich war erfreut als durch den Release von verschiedenen Schlüsselkarten der UWx Archetyp immer wie besser wurde, bis sie zu den Top Tier Strategien in Modern zählten. Ich hatte persönlich sehr Freude am UW Miracles Deck und hatte auch ein wenig Erfolg in der Constructed Liga damit.  Hier eine Beispielliste für UW Miracles. Doch alles Gute hat auch ein Ende und das Metagame veränderte sich zu Ungunsten des Miracles Decks. Immer mehr lineare Strategien, mit denen man nicht mehr klarkommt, wie Infect oder Burn wurden gespielt. Mit dem Release von
Guilds of Ravnica bekam das sonst schon schwierig zu besiegende Dredge Deck ein weiteres Spielzeug in Creeping Chill, welche das Matchup nahezu unmöglich macht ohne den entsprechenden Graveyard Hate. Auch die neuen Arclight Phoenix Archetypen, die entstanden, sind sehr unbequem zu handeln mit den traditionellen UWx Decks. Es wurde Zeit sich neu auszurichten: Grixis Whir

Im Gegensatz zum UW Miracles ist Grixis Whir kein Weissman Control, welches versucht mit dem Gegner Ressourcen abzutauschen, mittels Kartenvorteil zu stabilisieren und dann mit einem hart zu beantwortenden Threat das Spiel zu gewinnen. Grixis Whir ist ein Prison Deck, welches versucht Lock Pieces, die gegnerische Strategie unschädlich machen aufs Spielfeld zu bringen und dem Gegner
dadurch jegliche Möglichkeiten zu gewinnen nehmen. Deswegen liest sich die Deckliste auch wie ein Sideboard. Viele Hatekarten wie Grafdigger's Cage, Damping Sphere, Ensnaring Bridge, Chalice of the Void, etc. können auf verschiedene Wege aus dem Deck gesucht werden. Diese beinhalten die vier Kopien von Whir of Invention, die einzelne Kopie von Artificer's Intuition und Inventors' Fair.

Diese Tutoren, wie sie auch genannt werden, können sich auch gegenseitig suchen und wenn man sich via den richtigen Lock Pieces genug Zeit erkauft hat, kann man fast alle Karten im Mainboard heraussuchen. Man gewinnt dann schliesslich entweder mit Academy Ruins+Pyrite Spellbomb oder, falls dies nicht möglich ist (z.B. weil man selber ein Chalice of the Void auf 1 hat) mit Card not found.. Im Sideboard sind andere Karten, die das Spiel gewinnen können, da man oft auf Graveyard Hate trifft.

Turnierbericht 1: 14.11.18 in der Berner Constructed Liga

Wie an fast jedem Mittwochabend fanden sich gegen die 30 Magic Enthusiasten im Restaurant La Nonna zusammen um sich gegenseitig Kreaturen und Spells um die Ohren zu hauen. Alle ausser… zwei? Ja,
ich habe während des Turniers erfahren, dass ich nicht der einzige Gefängniswärter war in diesem Turnier, aber mehr dazu später. Während vier Runden versuchte ich meine Gegner in eine unausweichliche Situation zu bringen, in der sie nicht mehr Gewinnen konnten.

Runde 1 vs. RWg Burn

Game 1: Uff, eines der wenigen linearen Strategien, die dieser Prisonvariante ernsthafte Schwierigkeiten bereitet. Game 1 wurde ich prompt überrannt, nachdem ich es nicht schaffte ein Chalice of the Void zu finden und auf 1 zu setzen, um den Gegner zu verlangsamen. Der Sieg ist vor allem Game 1 unausweichlich, wenn ich eine Ensnaring Bridge und die Witchbane Orb ausgespielt habe. Dadurch können weder seine Kreaturen noch seine Burnspells mir mehr Schaden zufügen. Eine weitere Schwierigkeit ist Eidolon of the Great Revel, da es selbst durch die beiden Lockpieces Schaden machen kann und man es entweder via der Pyrite Spellbomb oder einem Engineered Explosives entsorgen muss. Diese Faktoren machen das Matchup sehr schwierig, da man nicht nur rechtzeitig die richtigen Artefakte finden und aufs Spielfeld bringen muss, sondern auch noch mehrere Angriffswinkel abdecken muss.

Game 2: Diesmal schaffe ich es rechtzeitig eine Ensnaring Bridge und die Witchbane Orb rauszubringen. Ein Chalice auf 2 riegelt danach das Spiel ab, da es die gegnerischen Destructive Reveleries und das Eidolon kontern.

Game 3: Ein lehrreiches Spiel. Ich hatte die Bridge und die Orb draussen und auf einem angenehmen Lifetotal, als mein Gegner ein Stony Silence ausspielte. Grixis Whir hat keine Antwort auf Stony Silence, aber das Deck wird auch nicht so hart von dem Hate Enchantment getroffen, wie man vermutet. Der grösste Verlust sind die Welding Jars, die den Hauptschutz vor gegnerischem Artefaktremoval darstellten. Jetzt galt es sich auf ein gegnerisches Destructive Revelry vorzubereiten! Ich hatte zwei Tolaria West auf der Hand, mit denen ich entweder Länder oder 0 oder X(X) Mana Artefakte aus dem Deck suchen kann. Die richtige Line wäre gewesen, ein Chalice zu holen und in der nächsten runde für 2 auszuspielen oder ein Academy Ruins zu suchen um eine zerstörte Witchbane Orb zurück aufs Deck zu legen und sie danach wieder auszuspielen. Stattdessen griff ich nach dem Inventors' Fair für den Lifegain. Mein Gegner zog ein Revelery, zerstörte meine Orb und fügte mir noch 3 Schaden zu, ich war auf 7 Leben. Mit dem zweiten Tolaria West holte ich mir das Academy Ruins, mit dem ich meine Orb wieder aufs Deck und dann aufs Spielfeld holen könnte. Doch dieser Rettungsversuch kam zu spät. Mein Gegner Topdeckte sein viertes Land und konnte exakt 8 Schaden machen mit 2 Boros Charms, die er benötigte, wegen dem Lifegain des Inventors' Fair.

Stand 0-1 (1-2)

Runde 2 vs. Simic Midrange irgendwas???

Ich wurde gegen einen guten Kollegen gepaired, der fast immer eine ausgefallene Idee ausprobiert. In diesem Fall war es ein Simic Deck, von welchem ich noch nicht wusste, was es wirklich vor hat. Ein gewaltiger Nachteil, wenn man den Gegner kontrollieren will.

Game 1: Ich hatte das Spiel einigermassen unter Kontrolle. Ich hatte zwei Bridges auf dem Feld, da ich wusste, dass er Venser, Shaper Savant im Mainboard hatte und dass eine Bridge nicht ausreichen würde. Was ich nicht wusste: Er spielte auch noch den Commander Staple Deadeye Navigator. Als er ihn Topdeckte und mit einem Venser souldbounded war das Spiel vorbei. Er konnte mir fast mein gesamtes Feld zurück auf die Hand geben, was ich nicht überlebte.

Game 2: Da ich jetzt wusste, was mich erwartet setzte ich einen Needle Effekt auf Deadeye Navigator. Pithing Needle und Sorcerous Spyglass verhindern das aktivieren von Activated Abilities, welche häufig unsere Artefakte entsorgen können. Beispiele sind Oblivion Stone oder Teferi, Hero of Dominaria. Ich hatte allerdings Schwierigkeiten das Spiel zu beenden. Später im Spiel hatte ich zur selben Zeit Padeem, Consul of Innovation und Bottled Cloister auf dem Feld. Erstere war zum Schutz gegen Venser da, letzteres, um die Hand im gegnerischen Zug leer zu halten und stellt eine kleine Combo mit Ensnaring Bridge dar. Wegen der beiden Permanents zog ich nun 3 Karten pro Zug, wodurch mein Millplan mit Ipnu Rivulet und Crucible of Worlds meinen Carddraw racen musste. Es wurde sehr knapp aber gewann trotzdem Game 2.

Game 3: Ich etablierte den normalen Lock aus Ensnaring Bridge und Sorcerous Spyglass auf Deadeye Navigator. Allerdings hatte ich nur einen Welding Jar und als mein Gegner ein Creeping Corrosion ausspielt war ich in Gefahr.

Durch Vernser und andere Bounce Effekte war der Weg nun frei und ich hätte in wenigen Zügen verloren, wäre nicht die Zeit abgelaufen und wir trennten uns mit einem Unentschieden.

Stand 0-1-1 (2-1-3)

Runde 3 vs. Bant Knightfall

Mein Gegner erzählte mir, dass er schon zuvor gegen ein ähnliches (stellte sich heraus es war das gleiche) Deck gespielt hat. Er war auch entsprechend zermürbt, als er realisierte, dass er noch
einmal gegen «Lanternless Control» antreten musste.

Game 1: Die grösste Gefahr kommt von Spell Queller und Mainboard Knight of Autumns. Ensnaring Bridge hält die gegnerische Armee zurück und Welding Jar ist eine gute Versicherung gegen den zerstörerischen Ritter. Somit war es keine Kunst Game 1 zu gewinnen.

Game 2: Torpor Orb ist die Schlüsselkarte aus dem Sideboard. Sie kontert die beiden Hauptprobleme und somit war auch Game 2 gewonnen.

Stand 1-1-1 (4-1-3)

Runde 4 vs. UW Martyr Proc

Martyr Proc ist wahrscheinlich eines der resistentesten Strategien, die man spielen kann. Ein wahrscheinlich sehr schwieriges Matchup.

Game 1: Serra Ascendant stellte mit dem enormen Lifegain eine sehr schnelle Clock dar. Eine Bridge hielt diese temporär auf, aber eine Detention Sphere setzte den Schutz temporär aus, was Martyr Proc Game 1 gewann.

Game 2: In einem Deck, das praktisch ein grosses Sideboard darstellt, ist es notwendig, selber gut zu Sideboarden. Meine Entscheidung,Sai, Master Thopterist nicht reinzuboarden, stellte sich als grosser Fehler raus. Leyline of Sanctity stellte sich als eine unüberwindbare Hürde heraus. Weder Ipnu Rivulet, Tezzeret, Agent of Bolas noch Ghirapur Aether Grid können den Gegner anzielen, solange die Leyline auf dem Feld ist. Und dank Stony Silence wurde Engineered Explosives unbrauchbar und damit die Leyline unüberwindbar.

Finaler Stand 1-1-2 (4-1-5)

Eine sehr lehrreiche Erfahrung erste Erfahrung mit dem Deck. Ich habe einige Fehler gemacht und keine der Matches fühlten sich an, wie ich sie nicht gewinnen könnte (Card not found. und Liliana's Caress einen Combosieg zu
erzielen.

Game 1: Mein Gegner wirft mir Crucible of Worlds von der Hand ab. Ich hatte Academy Ruins auf der Hand, ein weiteres, wichtiges Piece um das
Spiel schlussendlich gewinnen zu können. Ein Burning Inquiry meines Gegners brachte auch dieses in den Friedhof, weswegen aufgab, da ich keine Möglichkeit mehr hatte, das Spiel zu gewinnen.

Game 2: Chalice of the Void auf 1 oder 2, Damping Sphere, Grafdigger's Cage und das Zerstören der gegnerischen Permanents mittels Engineered Explosives sicherten mir Game 2 und auch 3 den Sieg. Der Combokill war nicht mehr möglich und Zombies, die von Card not found. spielt, ein sehr schlechtes Matchup darstellt.

Game 1: Sobald die Bridge lag und ich mich meiner Handkarten entledigt hatte war das Spiel vorbei. Merfolk hat keine Möglichkeit Game 1 Artefakte zu entfernen.

Game 2: Ich hatte einen Vorteil, da ich die Deckliste meines Gegners kannte. Ensnaring Bridge + Spellskite + Torpor Orb garantieren, dass mein Gegner nie wieder angreifen kann. Er konnte die Bridge einmal auf die Hand zurückgeben mit einem von zwei Echoing Truths, aber es reichte nicht für einen ausreichend grossen Angriff.

Stand: 2-0 (4-1)

Runde 3 vs. Mardu Pyro (mit Phoenix!)

Definitiv eine Herausforderung, da Kolaghan's Command eine Mainboard Möglichkeit besteht, Artefakte zu entfernen.

Game 1: Ich hatte einen sehr schnellen Start (1 Land, Cage, 3 Mishra's Bauble, 2 Welding Jar, 1 Mox Opal) und fand danach schnell eine Bridge, später dann noch die Witchbane Orb, welche ein ausburnen verhinderte. Blood Moon musste mit Engineered Explosives entfernt werden, da man ansonsten nicht gewinnen kann, jedenfalls Game 1. Chalice auf 3 war überraschend wirksam, da es Kolaghan's Command und Blood Moon verhindert.

Game 2: Eine problematische Karte stellt Surgical Extraction dar, da eine entfernte Bridge dazu führen kann, dass man keine Möglichkeit mehr hat, die gegnerischen Kreaturen aufzuhalten. Glücklicherweise hatte mein Gegner diese Karte nicht und ähnlich wie Game 1 verlief auch das zweite Spiel.

Finaler Stand: 3-0 (6-1)

So lange meine Genger nur versuchen, meine Artefakte zu zerstören ist Welding Jar eine fast unüberwindbare Hürde, da er leicht mit <Tolaria West, Whir of Invention oder Artificer's Intuition aus dem Deck gesucht werden kann. Ich war überrascht, wie gut das Deck gegen eine Midrange Strategie wie Mardu Pyro gefahren ist.

Turnierbericht 3: 28.11.18

Wieder in Bern versuchte ich über weitere vier Runden meinen Gegnern das Leben schwer zu machen.

Runde 1 vs. Dredge

Ein Grund ein Prisondeck statt ein Weissman Controldeck zu spielen ist die Präsenz dieses Decks in der Meta. Lock Pieces sind eher im Stand den Ansturm von Untoten und Spells aus dem Friedhof
Stand zu halten.

Game 1: Ein Ok Start mit einem Chalice auf 1 wurde schnell überrannt als ich mein viertes Land (und die dritte blaue Quelle für Whirl nie fand).

Game 2: Torpor Orb wirkte mehr als eine kleine Hürde, aber in diesem Spiel verhinderte sie das zurückkommen von drei Prized Amalgam, was mir genug Zeit verschaffte, Bridge und Orb aufzusetzen und mit Jar zu beschützen.

Game 3: Zug eins Grafdigger's Cage zwang meinen Gegner von Anfang an nicht zu Dredgen. Ein Chalice für 2 bewegte ihn zu einer Aufgabe. Er zeigte mir, dass er 3 Ancient Grudge und 2 Assassin's Trophys geboarded hatte und sogar ein Playset Nature's Claims im board gelassen hatte. Mehr Widerstand als ich erwartet hatte.

Stand 1-0 (2-1)

Runde 2 vs. UW Miracles

Eines der schwierigsten Matchups, da der Gegner praktisch nur interagieren will und auch die Werkzeuge dazu hat in Form von Counterspells und nicht-Zerstörungs Permanent Removal. Mein Gegner gab selber zu, dass er nicht allzu viel Erfahrung hat im Modern Format. Ich nehme an, dass er nicht ideal gesideboarded hat.

Game 1: Ich konnte einen Teferi, Hero of Dominaria nur knapp und dank Glück auf 8 Counter stoppen. Allerdings konnte ich einen Vendilion Clique und einen Snapcaster Mage nicht rechtzeitig aufhalten, da meine Ensnaring Bridge immer wieder gekontert wurde.

Game 2: Ich konnte einen Tezzeret, Agent of Bolas unter den vielen Counterspells durchzwingen. Dieser gewann mir mit seinem Ultimate nach ein paar Upticks das Spiel

Game 3: Mein Gegner blieb für einige Zeit auf 2 Länder. Dies gab mir genug Zeit Crucible of Worlds und Ghirapur Aether Grid zu resolven. Dadurch konnte ich langsam das Spiel gewinnen, während ich mit Crucible + Tectonic Edge die Anzahl Länder meines Gegners in Schach halten konnte.

Runde 3 vs. Titanshift

Ein interessantes Matchup. Ein Rennen, wer schneller ist. Orb und Bridge sind genug um zu gewinnen, doch der Ramp kann sehr schnell sein. Laut dem Ligaeigenen Statistiker war Game 2 dieser Runde
mein 1000 Spiel in der Liga.

Game 1: Durch die Inventors' Fair bin ich auf 22 Leben wenn der Gegner Scapeshift spielen kann. Dadurch konnte er nicht Scapeshift für 18 ausspielen und ein Landdrop für weitere Drei Schaden machen, die ansonsten zum Sieg gereicht hätten. Weil ich das Spiel beginnen durfte, war die Orb schnell genug auf dem Feld, welche mich vor Valakut, the Molten Pinnacle beschützte. Bridge verhinderte auch den Primeval Titan Beatdown.

Game 2: Mit einer Pithing Needle konnte ich Sakura-Tribe Elder unschädlich machen, was mir genug Zeit verschaffte, Crucible + Tectonic Edge aufzusetzen. Mein Gegner verpasste noch ein paar Landdrops, wodurch ich den Lock einrichten und das Spiel gewinnen konnte.

Runde 4 vs. UR Phoenix

Ein Neuling auf dem Modern Parkett, UR Phoenix kann relativ schnell gewinnen und dank Lightning Bolt und Izzet Charm trotzdem noch reagieren.

Game 1: Chalice auf 1, Witchbane Orb und Ensnaring Bridge reichen aus, um jegliche Threats aufzuhalten. Durch einen Mangel an Mainboard Antworten gab mein Gegner nach dem resolven der Orb auf.

Game 2: Young Pyromancer und Backup durch Izzet Charm und Spell Pierce reichen aus, um mein Leben rechtzeitig auf 0 zu reduzieren. Ich machte einen Spielfehler: ich hatte ein Land in der Hand, als ich meine Bridge mit nur einem offenen Mana ausspielte und ich wurde von einem Spell Pierce bestraft.

Game 3: Mein Gegner verbrauchte ein Abrade (sein einziger Artefakt Removal überhaupt) um meine Tormod's Crypt auszulösen, und dabei zwei Card not found.. Er hoffte, dass Kopien von Lightning Bolt mich trotzdem anzielen können, auch wenn ich Hexproof habe, ähnlich wie Auras, die direkt aufs Spielfeld gebracht werden an Permanents mit Hexproof oder Shroud angelegt werden können. Meine Recherchen haben ergeben, dass dies aber sowieso nicht funktioniert hätte und er gab nach der Zerstörung des Enchantments auf.

Grixis Whir, oder auch andere Prison Decks, sind ein Metacall wenn niemand versucht zu interagieren und man fast nur noch gegen Aggro oder Combodecks spielt. Das Deck hat sehr einseitige Matchups. So hat es gute Chancen gegen die meisten Combo und Aggrodecks und kann sich auch gegen viele Midrange behaupten. Spielt man doch gegen ein Deck mit Counterspells oder exile Effekten bereut man seine Deckwahl sehr schnell. So habe ich in meinem letzten FNM gegen zwei blaue Decks mit Counterspells und Bounce Effekten gespielt und konnte gegen diese nur begrenzt etwasausrichten. Ich kann das Deck für jene Spieler empfehlen, die genug Geduld haben auch mal ein längeres Spiel zu spielen, genug Wissen über das Format haben um den verschiedenen Strategien einen
Riegel vorschieben zu können und auch ein dickes Fell wird benötigt, weil Freunde macht man sich mit solchen Decks sicher nicht.